วิดีโอเกมอันตราย ปัญหาและทางออก!


ข่าวสารเรื่อง "วิดีโอเกมกับความรุนแรง" ในหมู่เยาวชนเป็นปรากฏการณ์เกิดขึ้นทั่วโลก ซึ่งนักวิชาการต่างพยายามศึกษาค้นคว้าเพื่อเข้าถึงแก่นแท้ของปัญหาและหาทางแก้ไข แม้ไม่ใช่เรื่องง่ายก็ตามที!

สำหรับประเทศไทย ชื่อเกม "แกรนด์ เธฟ ออโต้" (จีทีเอ) ของบริษัทร็อกสตาร์เกมส์ นครนิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา อาจไม่เคยผ่านหูผู้ใหญ่จำนวนมากมาก่อน

จนกระทั่งเกิดคดีสะเทือนขวัญ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 วัย 19 ปี ฆ่าชิงทรัพย์คนขับรถแท็กซี่ในซอยจรัญสนิทวงศ์ 77 เลียนแบบเนื้อหาเกมดังกล่าว!


"จีทีเอ" เป็นวิดีโอเกม หรือ เกมคอมพิวเตอร์ จัดอยู่ในกลุ่มเนื้อหารุนแรง กำหนดให้ "พระ เอก" เป็นสมาชิกองค์กรอาชญากรรม ยิ่งทำชั่วมากเท่าไหร่ ยิ่งมีโอกาสได้รับการเลื่อนขั้นเป็นสมาชิกระดับสูงประจำองค์กรมากขึ้นเท่านั้น "จีทีเอ" ภาคแรกวางตลาดราวปี 2540 แต่ที่แจ้งเกิด-ได้รับความนิยมสูงสุดจริงๆ คือ "จีทีเอ ภาค 3" ซึ่งวางขายช่วงปลายปี 2544 ด้วยภาพกราฟิกที่เหมือนจริง รวมทั้ง "โลกเสมือน" บนหน้าจอที่เปิดกว้างให้ "ผู้เล่น" ทำชั่วได้โดยไม่มีข้อจำกัด





ปัจจุบัน "จีทีเอ ภาค 4" ออกวางตลาดเรียบร้อย (ไม่นับรวมภาคย่อยอื่นๆ) และกลายเป็น "เกมสามัญประจำบ้าน" ที่นักเล่นเกมทั่วโลกต้องมี!

ในหลายประเทศ เช่น สหรัฐ จีน อิตาลี ไทย ฯลฯ เยาวชนผู้กระทำความผิดคดีอาญา ทั้งปล้นทรัพย์ ขโมยรถ วางเพลิง ปาระเบิด ทำร้ายร่างกายผู้อื่น ต่างเคยยอมรับสารภาพว่า ตั้งใจทำเลียนแบบพฤติกรรมในเกม โดยมี "นิโค เบลิก" พระ เอกอันธพาลแห่งโลก จีทีเอเป็นวีรบุรุษในดวงใจ!

คดีจีทีเอล่าสุดของสหรัฐ เกิดขึ้นเดือน ก.ค. ที่ผ่านมา

เมื่อกลุ่มวัยรุ่น 3 คน อายุ 15-16 ปี ปาระเบิดขวดใส่รถยนต์ที่จอดอยู่ บนถนนเสียหาย 3 คัน และสารภาพกับตำรวจหลังถูกจับกุมว่า "เล่นปาระเบิดในเกมจีทีเอแล้วรู้สึก สนุกดี จึงอยากลองทำจริงๆ บ้าง!"

ก่อนหน้านั้นในเดือนมิ.ย. กลุ่มวัยรุ่น 4 คนในเขตลองไอส์แลนด์ ก็ตั้งแก๊งสวมบท "นิโค เบลิก" ถือไม้เบสบอลไล่ทุบตีปล้นชาวบ้านอย่างไม่สะทกสะท้าน ทั้งๆ ที่ฐานะทางครอบครัวไม่ได้ขัดสน! สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (เอพีเอ) เคยนำเสนองานวิจัยหลายต่อหลายชิ้น ซึ่งพยายามเชื่อมโยงบทบาทของวิดีโอเกมที่มีต่อพฤติกรรมเยาวชน

ผลการศึกษาจัดทำโดย ดร.เครก เอ. แอนเดอร์สัน ดร.แคเรน อี. ดิลล์ และ ดร.ดักลาส เจนไทล์ สมาชิกเอพีเอ พบว่า

การเล่นเกมรุนแรงในอดีต เช่น Doom, Wolfenstein 3D หรือ Mortal Kombat ส่งผลทำให้อารมณ์-พฤติกรรมของเด็ก (ผู้เล่น) เปลี่ยนไป โดยมีลักษณะก้าวร้าวขึ้น เช่นเดียวกับเด็กที่เสพสื่อรุนแรงผ่านโทรทัศน์ หรือภาพยนตร์เป็นเวลานานๆ อย่างไรก็ตาม ความรุนแรงที่แฝงมากับเกมน่ากลัวกว่าทีวี เพราะเกมมีความเป็น "อินเตอร์แอ๊กทีฟ" เด็กสามารถมีปฏิสัมพันธ์หรือปฏิกิริยาตอบโต้กับเนื้อหาที่ดำเนินไปบนหน้าจอ

อาทิ ในการจะเอาชนะเกมได้ เด็กต้องสวมบทเป็นตัวละครที่ก่อความรุนแรง ฆ่าฟันฝ่ายตรงข้าม โดยไม่ต้องมีเหตุผลใดๆมารองรับทั้งสิ้น

ประเด็นอันตรายที่สุด คือ เด็กจะเล่นเกมเหล่านี้ "ซ้ำๆ" เป็นประจำทุกวันจนชาชินกับความรุนแรง ยิ่งใช้ความรุนแรงมากเท่าไหร่ ตัวเกมจะมอบ "รางวัล" พิเศษต่างๆ ให้ผู้เล่นมากขึ้น เช่น การเพิ่มพลัง เพิ่มอาวุธพิเศษ หรือเพิ่มความสามารถของตัวละคร นอกจากนั้น เกมบางเกมยังกลายเป็นเวทีเปิดทางให้เด็กซึมซับวิธีการ "ใช้กำลังแก้ไขปัญหา" โดยไม่รู้ตัว

เด็กบางคนไม่ทันคิดด้วยซ้ำว่า วิธีการฆ่าศัตรูในจอนั้น ถ้านำมาใช้กับ "คนจริงๆ" อาจทำให้ถึงกับเสียชีวิตได้!

งานวิจัยของ ดร.แอนเดอร์สัน และ ดร.เจนไทล์ ปี 2547 ชี้ว่า "พ่อแม่ผู้ปกครอง" มีบทบาทสำคัญช่วยป้องกันลูกจากพิษภัยวิดีโอเกม

เบื้องต้นพบว่า เมื่อผู้ปกครองกำหนดเวลาเล่นเกมในแต่ละวันของลูก และคัดเลือกเกมที่เหมาะสมให้ลูกเล่น จะช่วยลดระดับความก้าวร้าวของเด็กลงได้ โดยควรทำไปพร้อมๆ กับการหาเวลาพูดคุยกับลูก และลดโอกาสที่ลูกจะเข้าถึงสื่อที่มีเนื้อหารุนแรงประเภทอื่นๆ

สละเวลาว่างเพื่อให้ลูกมีพ่อแม่เป็นเพื่อน

ย่อมดีกว่าปล่อยให้ลูกมีเกมเป็นเพื่อนอย่างแน่นอน!

เครดิต :
เครดิต : เนื้อหาข่าว คุณภาพดี หนังสือพิมพ์ข่าวสด


ข่าวดารา ข่าวในกระแส บน Facebook อัพเดตไว เร็วทันใจ คลิกที่นี่!!
กระทู้เด็ดน่าแชร์